Interaction South America 2014

Publicado por Simone Beltrame no dia agile, design

O evento mais importante de Design de Interação e Experiência do Usuário da América Latina, o Interaction South America, aconteceu entre 19 e 22 de novembro em Buenos Aires (Argentina). Lá eu tive o prazer de participar, trocar experiências e trazer novas ideias para o nosso time. O evento foi realizado na Universidade Católica da Argentina (UCA) e reuniu 80 especialistas do mundo todo, dentre eles Jeff Gothelf, Steve Portigal, Kendra Shimmell e tantos outros.

Interaction South America 2014

Nos dois primeiros dias tivemos palestras, painéis, workshops e apresentações de artigos. Muitos deles com o tema Agile UX e como implementar UX nas empresas – assuntos também discutidos na Resultados Digitais. Os dois últimos dias foram reservados para keynotes, onde o tema predominante era sobre modelos de trabalhos colaborativos para alcançar um time de excelência.

Vou resumir alguns dos painéis, workshops e palestras que achei mais relevantes no Interaction South America 2014 e que de alguma forma estão relacionados com o nosso dia a dia aqui na Resultados Digitais:

Palestra

Bake Data into Design - Lean User Research Methods

John Douglas - Head of Social UX Research, Google

O evento começou com a palestra do John Douglas. Ele mostrou que é possível fazer pesquisa com o usuário em todas as etapas de desenvolvimento de um projeto, mesmo quando a equipe não tem tempo nem orçamento para isso. Não é preciso muitos recursos, semanas ou laboratórios especiais para obter insights valiosos de usuários e tomar decisões baseadas em pesquisas. Como por exemplo, criar uma survey, conversar com usuários reais próximos, validar ideias com landing pages, testes remostos de usabilidade com o produto do concorrente e testes de usabilidade com protótipos. É possível fazer esses testes com ferramentas como: usertesting.com, meetup.com, google consumer survey.

Douglas nos provocou a repensar ideias que estão arraigadas na maioria das empresas:

John Douglas durante a palestra

A pesquisa é trabalho de algumas das pessoas

Não! Toda a equipe deve estar preocupada e engajada em fazer pesquisa com os usuários – e não só o time de design. Com isso cria-se a cultura de validar uma hipótese com os usuários antes de desenvolvê-la e publicá-la. Principalmente na fase de investigação do projeto.

Isso pode ser difícil de acontecer na prática, mas o que vejo de valor nessa nova maneira de pensar é conscientizar a equipe do quão importante é validar uma ideia antes de desenvolvê-la.

Nós somos pagos para shipar

Não! Não somos pagos para entregar funcionalidades; somos pagos para desenvolver o melhor produto. O que acontece na maioria das empresas é o time ter uma ideia, desenvolver e shipar. Porém, dessa maneira não se alcança o melhor resultado.

O melhor resultado se obtém fazendo experimentos com usuários e validando hipóteses, para somente então desenvolver e entregar a funcionalidade. John frisou a importância de se fazer muitos experimentos, porque além de entregar um produto melhor, também reduz os custos de desenvolvimento.

Um método eficiente de validar hipóteses na fase inicial do projeto, é o teste de usabilidade com o produto dos concorrentes. Com isso é possível saber o que funciona e o que não funciona sem gastar tempo e dinheiro desenvolvendo um protótipo.

Construir primeiro para depois pesquisar

Não! Primeiro devemos definir a ideia, fazer pesquisa e validação com os usuários para então desenvolver. Esse ponto é bem parecido com o anterior, que aborda a importância de validar a ideia antes de desenvolvê-la.

Repensando essas ideias, John propõe uma metodologia para desenvolvimento:

F.O.S.A.M.

  • F - feature (objetivo-chave da solução)
  • O - outcome (resultado esperado)
  • S - signal (métricas)
  • A - assets (meios para conseguir)
  • M - method (processo)

De acordo com Douglas, é importante definir métricas de sucesso para a solução para depois fazer pesquisa com os usuários e validar seu interesse. Somente então a solução começa a ser desenvolvida.

Na etapa de desenvolvimento, escolha apenas dois destes elementos: good (bom), cheap (barato) e fast (rápido). Esses fatores estão inter-relacionados no desenvolvimento de um projeto, e não é possível otimizar os três, pois um deles sempre vai sofrer. Aqui na Resultados Digitais usamos todas as combinações possíveis, dependendo do objetivo do projeto ou da melhoria que estamos fazendo.

  • Projetar algo de forma rápida e com qualidade, não vai ser barato.
  • Projetar algo rápido e barato, não vai ser de alta qualidade.
  • Projetar algo com alta qualidade e mais barato pode demorar um tempo relativamente longo.

Painel

Como as práticas ágeis podem ajudar na busca pela melhor experiência do usuário?

Danilo Barros, Carlos Rosemberg, Pedro Belleza e Thiago Esser

Integrantes do Painel Ágile UX

Pedro Belleza falou sobre métodos de desenvolvimento ágil. Ele citou o livro Getting Real - The smarter, faster, easier way to build a successful web application, da 37signal, e aconselhou o estudo do método Design Studio, um dos mais conhecidos métodos de Agile e Lean UX. Esta abordagem rápida e iterativa combina conceitos de criação com críticas e argumentos que visam reduzir custos.

Alguns pontos discutidos no painel:

  • Times pequenos. [Fazemos aqui na RD]
  • Time de design deve estar junto com o time de desenvolvimento para trocas rápidas de ideia e agilizar o processo de desenvolvimento. [Fazemos aqui na RD]
  • Evangelizar toda a equipe sobre a importância da experiência do usuário. [Em processo de evangelização aqui na RD]
  • A importância de uma equipe de desenvolvimento definir suas próprias métricas de UX e de sucesso. [Em processo de implementação aqui na RD]
  • A sprint do time de design contempla todas as etapas do processo de desenvolvimento (imersão, ideias, fechamento protótipo e teste). [Fazemos aqui na RD, e estamos melhorando a parte de testes com os usuários]
  • A importância de testar a aplicação no processo de desenvolvimento. Teste de usabilidade de guerrilha: se não é possível fazer com usuários externos, fazer com usuários internos. Qualquer teste é melhor que nenhum teste. [Em implementação aqui na RD]

Palestra

Designing for trust and confidence

Everett Mckay - UX Design Edge

Mckay abordou questões que impactam no engajamento de um aplicativo. O que acontece quando as pessoas não estão usando o seu produto? Pode ser que os usuários simplesmente não confiem ou não tenham segurança ao usá-lo. A confiança é uma relação que os produtos devem ganhar com os usuários, enquanto segurança é a avaliação emocional de um usuário em sua compreensão do produto.

Estamos trabalhando em um projeto sobre o engajamento aqui na Resultados Digitais, onde estudamos maneiras de manter nossos usuários cada vez mais engajados. Percebemos que é justamente nos detalhes das interações com o aplicativo que o usuário sente confiança e segurança ao usar um produto ou serviço.

Algumas dicas citadas na palestra para garantir a confiança e a segurança dos usuários:

  • Evite surpresas.
  • Evite complexidades.
  • Dê pistas.
  • Seja redundante.
  • Dê o controle para o usuário.
  • feedback.
  • Use elementos que a persona X normalmente irá procurar.
  • Evite o double check, onde o usuário tem que conferir informações fora de sua interface (exemplo: ter que verificar a data no calendário do dispositivo).
  • Quando possível, não pergunte. Faça o cenário mais provável e deixe o usuário desfazer se necessário.

Confiança do usuário é difícil de ganhar, mas fácil de perder.

Workshop

Agile UX: How to Integrate UX Design into an Agile Development Environment

Pedro Belleza - HP / Thiago Esser - uMov.me

Os palestrantes mostraram uma visão abrangente sobre como é ser UX designer em um ambiente de desenvolvimento ágil. Também foi apresentado os fundamentos dos princípios ágeis e como aproveitá-los nos projetos de UX.

Os principais pontos abordados foram:

  • Sprints paralelas, uma para designers e outra para desenvolvedores.
  • É mais importante vender a importância dos testes de usabilidade do que saber encaixá-los na sprint.
  • Qual o mínimo que você pode fazer para ter o máximo de aprendizado? (MVP).
  • Deixar folga na sprint para os ajustes.
  • Pensar em métricas e testes.
  • Criar personas junto com o time de desenvolvimento, negócios e o PO.
  • Livro recomendado: Agile Experience Design: A Digital Designer’s Guide to Agile, Lean, and Continous.

Veja os slides da apresentação do workshop.

Workshop

Cómo introducir y hacer madurar la práctica de UX dentro de una organización

Juan Manuel Carraro - Keikendo

Foi um grande prazer participar deste workshop. Utilizei o método desenvolvido pela Keikendo no artigo de conclusão da minha pós-graduação em Design Centrado no Usuário – que teve como caso de estudo a Resultados Digitais.

O Keikendo Maturity Model é um modelo para diagnosticar o nível de maturidade de experiência de usuário dentro de uma empresa e, a partir daí, desenhar um plano de ação que permita introduzir gradualmente os processos e técnicas próprios desta metodologia.

Introduzir UX em uma empresa é algo mais complexo do que uma mudança metodológica. Implica em mudanças no nível do discurso, das técnicas, dos processos e das equipes de trabalho.

Um dos pontos relevantes do workshop foi sobre a quantificação dos testes de usabilidade e a relação com os KPI’s (key performance indicator - indicador-chave de desempenho), tema também bastante discutido aqui na Resultados Digitais. Cada uma das interações do processo da Keikendo é composta de 3 etapas: análise, desenvolvimento e testes com usuários. Ao final de cada interação, obtêm-se as seguintes métricas de usabilidade:

  • Efetividade: quantidade de atividade que conseguiu resolver.
  • Eficiência: quantidade de erros e sucessos.
  • Satisfação: escala de satisfação System Usability Scale - SUS.

As métricas servem de suporte para as decisões de design, reduzindo o risco do projeto e incrementando o impacto sobre os resultados.

Tendo as métricas de usabilidade definidas, é possível cruzá-las com os KPI’s e saber o impacto da usabilidade e da experiência do usuário no produto para o negócio. Essas métricas auxiliam a definir o ROI (return on investment - retorno sobre investimento) também.

Por fim, aplicamos o Keikendo Maturity Model onde avaliamos em que nível de maturidade está a empresa onde trabalhamos e traçamos um plano de ação pronto para ser aplicado.

Prática utilizando o modelo de maturidade em UX da Keikendo

Para quem quiser aprofundar no assunto recomendo a leitura do Informe APEI, um manual completo sobre usabilidade.

Keynote

Formando equipos de innovación in-house exitosos

Jeff Gothelf

Jeff Gothelf é coautor do livro Lean UX: Aplicação dos princípios Lean para melhorar a experiência do usuário, junto com Josh Seiden. Gothelf falou sobre a construção de culturas que apoiam o trabalho em equipe e a inovação.

Um time inovador deve possuir as seguintes qualidades:

  • Uma boa anatomia - para poder ser autosuficiente.
  • Ser pequeno - de modo que com 2 pizzas seja possível alimentá-lo.
  • Ser colaborativo.
  • Trabalhar juntos no mesmo espaço, face a face.
  • Muita conversa, comunicação.

Assim como Douglas, Gothelf também falou bastante sobre a importância de fazer experimentos durante o processo de desenvolvimento. Também falou sobre o roadmap não ser uma linha reta de etapas a serem cumpridas para entregar a funcionalidade pronta. O roadmap sofre constantes ajustes, você aprende coisas no meio do caminho. É preciso transformar o roadmap em perguntas a serem respondidas durante o processo, colhendo feedback do usuário e fazendo experimentos.

Roadmap na prática não é uma linha reta

Na Resultados Digitais, trabalhamos com um roadmap onde temos funcionalidades e melhorias a serem desenvolvidas. Muitas vezes a ideia que se tinha no início de uma nova funcionalidade ou melhoria vai se modificando ao longo do caminho. Principalmente nos projetos onde o usuário participa de todas as etapas de desenvolvimento.

Gothelf também ressaltou outra questão abordada por Douglas, a de que nós não deveríamos ser estimulados a criar funcionalidades. Devemos ser estimulados a começar pequeno, trabalhar nas pequenas coisas, diminuir, por exemplo, os tickets de suporte.

A quantidade de features não é, por si só, uma métrica de sucesso.

Como uma cultura de inovação altera o processo de trabalho em equipe?

  1. Tomar pequenos riscos.
  2. Definir o sucesso de cada feature, de qualquer alteração.
  3. Reduzir gastos de desenvolvimento, fazendo muitos experimentos.

E para finalizar Jeff deixou a mensagem:

Trocar de “cultura da entrega” para “cultura do aprendizado”.

Buenas :)

O ISA 2014 foi sediado pela primeira vez fora do Brasil. Foi uma experiência incrível e riquíssima reunir a comunidade IxDA da América Latina e trocar experiências com argentinos, uruguaios, chilenos e colombianos – além de encontrar palestrantes do mundo todo. Essa interação intensa com certeza é o que torna o evento mais rico.

Como disse um amigo meu, “é bom para renovar a fé”! Dar uma chacoalhada nas ideias e abrir a mente.

É isso aí, pessoal. Ano que vem será em Córdoba, Argentina, e eu estarei lá com certeza!

Simone Beltrame

Simone Beltrame

UX Designer

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